de en

 


Sorry, but currently this page is not available in your language.

Früher Spielstand





Im Netzwerk Brettspiel Threatwork gilt es den Spielstein zu seinem eigenen Zielknoten zu bewegen und den anderen Spielern ihren Weg zu verbauen.

Threatwork

Threatwork Client


"Threatwork" ist im Rahmen eines Projekts an der Uni entstanden. Es handelt sich hierbei um ein Spiel, welches gegeneinander über das Netzwerk gespielt wird.
Der Name kann zum einen aus den Wörtern threat (engl., Bedrohung) und network (engl., Netzwerk) gebildet werden, oder auch mit thread (engl., Faden) und network. Beides ist durchaus beabsichtigt, da alle drei Begriffe etwas mit dem Spielprinzip zu tun haben.

Das Spielprinzip

Abgekürztes Spiel Das Spielfeld besteht aus einem Netz von Knotenpunkten, die zu Anfang noch nicht verbunden sind. Alle Knotenpunkte sind im gleichen Abstand waagerecht oder senkrecht nebeneinander. Am Rand des Spielfeldes befindet sich für jeden Spieler ein besonders gekennzeichneter (größerer) Knoten, sein Zielknoten. Das Ziel ist es für jeden Spieler seinen eigenen Zielknoten zu erreichen.

Das Spiel beginnt mit der Spielfigur in der Mitte des Spielfeldes. Nun hat jeder Spieler der Reihe nach einen Zug. Dabei darf er mit der Spielfigur so lange waagerecht, senkrecht oder diagonal auf einen benachbarten Knoten springen, bis er auf einen noch nie besuchten Knoten springt. Bei jedem Sprung wird der Weg markiert. Ist ein Sprung von einem Knoten A zu einem Nachbarknoten B markiert, darf niemand mehr (auch nicht er selbst) von A nach B oder umgekehrt springen. Sobald der Spieler auf einen Knoten springt der vorher noch nicht besucht wurde ist der nächste Spieler an der Reihe.
Dies führt dazu, dass anfangs alle Züge relativ kurz sind, da die meisten Knoten noch nicht besucht wurden. Im Verlauf des Spiels werden diese Züge immer länger, da viele Knoten bereits besucht wurden, jedoch hat man dann nicht mehr so viele Möglichkeiten, weil bereits viele Wege markiert wurden und deshalb nicht mehr benutzt werden dürfen.
Das Spiel endet, sobald einer der Zielknoten erreicht wird. Gewonnen hat allerdings nicht zwingend derjenige der den Knoten angesprungen hat, sondern immer der, dessen Zielknoten erreicht wurde.

Technischer Hintergrund

Dieses Projekt besteht aus einem Client und einem Server.
Der Client wurde in Java geschrieben. Dies hat den Vorteil, dass er plattformunabhängig ist und somit auf allen Rechnern läuft auf denen die JavaVM installiert ist. Der Client stellt die Benutzeroberfläche dar und kommuniziert mit dem Server über ein eigenes Protokoll.
Der deutlich umfangreichere Teil, der Server, wurde in C++ geschrieben. Dies war zum einen so gewollt, zum anderen auch so vom Fach vorgegeben. Er enthält das komplette User- und Spielmanagement und kann auch Statistiken für jeden registrierten Spieler speichern. Das Spielmanagement umfasst neben der Kontrolle auf gültige Züge (Cheatschutz) auch die Möglichkeit beliebig viele Spiele gleichzeitig zu spielen. Zudem ist es möglich über eine angezeigte Spielerliste Spieler herauszufordern bzw. zu einem Spiel einzuladen.